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2016/12/15

【遊戲介紹】聖多里尼Santorini [KS版] 開箱與規則。30秒學會,根本停不下來的簡單遊戲

藍色圓頂、火山岩、海中一嶼、無敵日落...
一切都猶如從明信片裡走出來的風景
奧林匹斯眾神們這次也沒閒著,要在這裡蓋出最宏偉的建築



如果說有一款遊戲只要 30 秒就能學會
每一場不用20分鐘的快節奏

而且完全立體化的遊戲體驗!
而且有68個實體配件、各種工人模型
而且台座、海洋、島嶼板塊都可以自行組裝!

而且以希臘神話的眾神背景,
發生在被譽為一生一定要去一次的希臘美絕之島:聖多里尼Santorini



這麼多細膩又吸引人的元素齊聚一堂
難怪在KS群募平台上創下1722萬元新台幣(加幣$700,524元)的強大吸金記錄!

官方在KS平台上的簡介影片做得很用心
其實只是要學會完這款遊戲,真的毫無門檻可言

規則簡介看這裡
只看規則的話請看後半段即可。

OK,這裡附上簡單的流程說明。(30秒計時開始)

1. 玩家從邊緣開始,每人有兩個行動
移動向相鄰的八方向擇一移動,可斜走
移動可以向相鄰的地點往上跳一格,往下沒有限制。


2. 建築:對相鄰的八方向任一格進行建築 (不能蓋在自己腳下這格)
若該地為空地,蓋上第一層;

若該地為第一層,蓋上第二層;
若該地為第二層,蓋上第三層;
若該地為第三層,蓋上圓頂屋頂。

3. 結算是否有玩家角色站上第三層的上方,若無,換另一名玩家行動。
若有,該玩家贏得勝利。

**玩家角色無法站立或行走於藍色圓頂屋頂上,換句話說,藍頂的位置視為不可進入**。

圖片版說明


既是希臘神話,遊戲的重點當然就在於這些神力無窮的角色啦!


簡單的基礎機制配上可供思考運作的變化
向來是好遊戲的百搭要素,現在就來舉例幾位神祇和英雄的能力。

雅典娜(ATHENA):
向上移動一層後,其他建築師都不可以向上移動,直到你的下一回合。

阿特拉斯(ATLAS):
你可以在任何一層上建築藍色圓頂。

阿瑞斯(ARES):
你可以移除一個你的未移動建築師相鄰、最上層的一層或藍色圓頂。

黑帝斯(HADES):
你對手的建築師無法向下移動。

塞西斯(THESEUS):
僅限一次。回合結束時,若你位於比相鄰的建築師低兩階的位置,可以摧毀該建築師。

愛羅斯(EROS):
你的建築師從對角線的位置出發,你的獲勝條件增加一項:若回合結束時他們倆相鄰且在第一層。(三人遊戲時,相鄰且在同一層即可)

赫菲斯托斯(HEPHAESTUS):
建築時,你可以在同一個地點建築兩次。

完整列表在圖內,字義皆不多,有空再完成,或是有興趣的人麻煩為大家翻譯一下囉!

最後附上宙斯版和一般KS版的對照圖片:
只能說,宙斯版真是極簡到不行的純白啊!

喜歡易學難精(Easy to Learn, Hard to master),對美術和配件有堅持要求的人,
又或者你和我們一樣,根本就是去過當地,被那藍白徹底俘虜
一定要試試這款讓人愛不釋手的聖多里尼(Santorini)!

店裡也還在等待一批批陸續到貨中






2016/10/26

【遊戲介紹】奧林匹斯之戰Fight for Olympus開箱與規則,輕巧靈活的兩人神話對決

好久沒寫遊戲介紹,來分享一下好了!

2016年10月底發現這款遊戲,由於對眾神之戰的主題一向沒有抵抗力
加上又算是為數較少的二人遊戲,沒有想太多,先進一批來放著再說。

玩過以後發現這款輕巧的遊戲有著像是布魯日(Brugge)四季物語(Seasons)的卡牌效果發動時機設定,也有類似對位對局的擺放機制,加上卡牌等於費用資源的概念,
總合來說,喜歡卡牌對戰類、聖胡安(San Juan)以及七大奇蹟:對決等遊戲感的玩家,
都推薦來試試這款輕巧的戰鬥感。

如果想推坑新手,我覺得這款也是很好理解、很容易教學和說明的。

人數:當然是2人,或兩隊也可以,有空再教怎麼改。
時間:30分鐘內
建議年齡:12歲以上

封面與盒底用漂亮的紫色作為主色,可以看到是游人碼頭的代理商品

三個橢圓字框裡就把遊戲的特色表露無遺,
(1)規則簡單,容易上手 (打勾)
(2)兩軍相峙,正面對決 (打勾)
(3)奇幻插畫,精美絕倫 (呃,話不能說太滿 XD)


配件很簡單:
整疊共99張卡片(牌背一樣,分英雄、士兵、裝備三種)
1塊遊戲版圖
5個木製標記(紅黃藍綠紫)
20個木製圓片(紫色,傷害標記物)
1張規則書


在桌面上進行遊戲時的樣子大致如上,隔著圖版兩側相互對決。

【遊戲目的】
以下三個條件,任一方擇一優先達成就獲得勝利
  1. 自己這裡的六個欄位都在出牌階段被填滿時
  2. 將自己這邊的勝利點數累積到7點
  3. 回合結束時,若牌堆已無卡牌可供抽取,此時勝利點數高者獲勝,若指示物在0,則平手。


【遊戲設定】(如上圖)
  1. 將圖版放在桌面中央,將紅黃藍綠四色木製標記放在德爾斐的區域
  2. 將紫色木製標記放在奧林匹斯山上方的勝利點數計分區的0位置
  3. 將傷害標記物放在旁邊好拿到的地方
  4. 洗勻牌庫後棄掉20張,發給每人6張手牌,開始遊戲



遊戲最核心的行為是如何利用英雄的能力攻擊的時機來獲得勝利。
上圖是範例的一張英雄卡,每一張英雄卡的介面都相同,說明如下圖:



【英雄卡的介面說明】
英雄的能力發動時機是各個英雄特色與強弱的關鍵,這部分的機制和四季物語(Seasons)等遊戲十分近似:
(1)閃電標記:打出時發動一次
(2)攻擊標記:指定本卡牌攻擊時才發動
(3)迴轉標記:持續(被動)效果,條件符合就會發動

【遊戲流程】
非常簡單的三個動作,一名玩家依序做完後,才換到對手進行此流程動作。
  1. 出牌
  2. 攻擊
  3. 抽牌
  • 出牌階段:
當擁有數量足夠且顏色符合的卡牌時,就可以將這些卡牌棄去作為費用來打出一張卡牌。
出牌階段沒有張數限制,只有手上有足夠的卡牌即可,但需要一張一張輪流出。

裝備牌也是在此階段附加在英雄或士兵身上,記得一個單位只能附加一張裝備牌。

  • 攻擊階段:
自己的單位加上裝備提供的攻擊力,至少要1點才能發動攻擊。
分為兩種情況:對面有其他單位;對面沒有其他單位。

每一次攻擊結算一次,之前打出過停留在場上的單位在此階段都可以各攻擊一次

對面有其他單位:
結算傷害,將對應數量的傷害標記物放到對方的單位卡牌上,當卡牌上累積了等同或超過防禦值的數量時,該單位就被棄去。

對面沒有其他單位:
結算版圖效果:
  • 奧林匹斯山:得到1點勝利點數。
  • 德爾斐:選取任意一個資源指示物,可在出牌階段代替一個該色的卡牌費用。選取時可從對方取得他已經拿到的資源指示物。
  • 特洛依:抽取一張卡牌。


  • 抽牌階段
從牌庫抽兩張卡牌成為手牌。

【一些些心得和問題】
  • 手牌上限。說明書上沒有特別提及,但有鑒於獲勝條件:
自己這裡的六個欄位都在出牌階段被填滿時

我還蠻建議手牌上限設定為8張,無論何時都不能超過。

  • 攻擊與版圖效果的發動關係
有英雄的能力是無視欄位的對應關係,可以攻擊到其他位置的單位
這時若他的對面沒有單位,可否既造成單位傷害,又獲得發動版圖效果的好處呢?

建議是可以。

另外,有英雄可以讓其他英雄攻擊兩次,那發動版圖效果是否也可以獲益兩次呢?

建議是可以。

結論:
如果你想在各個大遊戲間喘息一下,或是介紹新朋友速度感對戰感兼備的短時間遊戲
或是介紹店裡面客人兩人遊戲奧林匹斯之戰Fight for Olympus都是你不錯的選擇喔!



2016/01/12

[閱讀] 鉤癮效應HOOKED

上癮(addiction)= 
觸發(trigger)+行動(action)+獎賞(reward)+投入(investment)

觸發
分外部/內部
外在觸發 : 簡單
內在觸發 : 引起迴響與回想經驗
維他命不一定會解決某個明顯的痛點,它訴諸使用者的情感需求,而非功能需求。

行動
1. 辨識:誰會是慣性使用這個產品的人?
2. 編整:只需總用戶的5%就足以支撐任一產品。仔細梳理他們的使用流程,藉此了解什麼讓人上癮?
3. 改良:回頭檢視產品,找出有效刺激新用戶的方法,並重建讓人追隨原有愛用者腳步的習慣路徑。

行動需有動機 + 能力
與其提高或引起動機 , 不如降低行動所需的能力

捷思與知覺
人的思考會慣性走捷徑

框架效應

定錨效應

人為推進效應
利用"進度"鼓勵人更進一步

變動獎賞
每次獎賞必須不可預測才得以成癮
部落型
社交/認同為主/人會為了自我揭露的機會放棄金錢獎賞
狩獵型
獲取資源/知識為主
自我型
實現/成就/達成為主

設計獎賞的重點

投入
改變態度
人不會自我否定/藉此合理會自我的習慣/無關理性

小小努力
價值儲存
不一定是金錢價值
為下次觸發作準備

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