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2019/05/31

【那些遊戲教我的事】不玩會死。沉迷遊戲的獲利人生(一)


不玩會死。沉迷遊戲的獲利人生(一)


20年前你問我,遊戲是什麼?
我會跟你說:
「讓人流連忘返,熱血又理想的世界,如果可以,我也要創造一個!」

待了20年,
上過班、創作過、
教過書、創過業,
現在我會說:
「遊戲是種語言,可以不用說話就溝通,擅長這種語言的人,也能好好影響別人。」

如果有人告訴你,「遊戲」有超過30種方法,
可以讓人無意識被制約,
再讓這些人自願去做,事先被設計好的事:

包括 — 心甘情願的付錢。

  
  
你可能會叫我說來聽聽,
是不是催眠、哪這麼神奇?

OK,為了驗證遊戲對人心智、行為的影響,
一個半月前去下載一款手遊:
《萬國覺醒》

對,就是電視廣告打很大的那款:
「打爆外國人,搶爆萬座城!」
「驅逐羊腸,還我小徑!」
那幾週在Google Play上,一舉暴衝營收第一。



遊戲目標簡明得不得了:
在一大片叫做「王國」的土地上,你是「執政官」,
選擇喜歡的文明,擁有一座小城。
建設發展、屯田養兵、打人打怪都隨你心意。
一開始大家散落在地圖邊陲,而王國最中央有強悍到爆炸的最終目標:失落的神廟,等你去征服,成為萬王之王,千古留名。

不過,
我的目標不是打爆神廟,而是好好成癮。

你沒看錯,成癮。
一開始我就打算,讓自己深深沉迷。


是不是有問題啊?為什麼呢?


好的球隊教練,不必自己打世界冠軍,
但總不能連球都不打。

—不管做了再多年遊戲,還是無法接受不懂裝懂。

所以,要寫遊戲怎麼讓人沉迷,
自己先要好好沉迷。

你問,知道這些要幹嘛?

因為,了解遊戲怎麼讓人入迷,
我們就不再容易沉迷。

還可以利用這些技巧,
讓自己和身旁朋友,過上更好的日子。

對,懂遊戲,
可以讓你賺更多、過更好日子,一點都不誇張

先去下載、安裝它吧。

————
《注意力戰爭的贏家》

被手機宰制所有碎片時間的我們,
都是這場注意力戰爭的弱勢方。

套一句《我們與惡的距離》裡,宋喬平跟她姐說的話:
「你知道怎麼樣的病人最難痊癒嗎?就是你這種,沒有病識感的。」   



以下每篇都會寫出一項,遊戲奪人注意力的方法,然後幫你找到運用它的好做法:

先有意識覺察,
才能有效運用。

————

《卷一:世界有多無聊,遊戲就多有趣》

你能不能想像,每天上班,只能坐在一張桌椅的小房間裡看報紙、上網、看書,下班前要提交一份詳細報告,交代自己當天做了哪些無聊的活動即可?

這是SONY在多年前特別設立的「無聊辦公室」,目的是為了讓終身雇用制的員工自提辭職。(註1)

太爽了吧!坐著就薪水照領耶!

是這樣嗎?

無聊個一天、一週,大概沒有問題,
但如果是看不到盡頭的每天、
無止盡、沒目標的無聊呢?

也難怪曾是SONY錄影、錄音帶部門的員工,為公司賣命辛苦打拼32年,當時年逾五十歲的山谷秀策說:「公司不應該這麼做,這太不人道了!」


無聊—人類大腦承受不了的痛苦。


你有沒有發現,猜拳一次,
可以決定勝負、
決定中午吃什麼、
決定待會去哪裡;

但如果每天「必須」猜拳100次,
又不告訴你為了什麼猜拳呢?
還不瘋了!

  
無聊就是:
反覆、無變化、完成但無報酬的循環。

#反覆無變化
#完成無報酬

偏偏對好多好多人來說,
工作是無聊的、學習是無聊的,
不知道為什麼,卻必須去做,
完成了,接著下一段又開始,
沒有成就感。

於是,
等待下班、等待放學,
成了唯一期待。

好,你的遊戲下載好了嗎?

來聊聊比起無聊的生活,
遊戲的世界為什麼不錯?

1. 永遠都有事做。
2. 馬上就有、確定可得、又有點變化的報酬。

#馬上就有
#確定可得
#有點變化

這三點很好用,我們先筆記起來,
一起往下看吧!

  
  
《萬國覺醒》中,玩家早期只看得到城市附近的範圍,所見即所得,

想要採集資源?要看得到更多範圍;
想要移動搬家?要看得到更多範圍;
想要發兵打架?還是要看得到更多範圍。

稍遠一點的地方都佈滿迷霧、被視為未知的地區,
你無法對這些地區做任何事,
玩家必須先進行「探索」,才能逐漸打開迷霧。

這個特色的「迷霧系統」,設計挺漂亮。



一開始我們什麼都不懂,
教學模式教你點擊一下斥侯營地,
對!就這麼簡單!

跑速超快的斥侯出發,來回大概30秒就完成使命、打開一片迷霧!
哇!出現好多新玩意兒,有鄰居玩家的城市,還有關卡、聖祠、山洞...
咦!?你留意到,信箱裡出現了新的提示:

剛剛打開視野的區域竟發現了村落!
友善的村人還免費送我們一些資源呢!

斥侯營地馬上顯示為「探索」,
代表我們的探子又可以上工、前往更遠的迷霧區了!

不到一分鐘,只做了輕鬆的「點擊」,
就帶來了:
1. 新的視野範圍(探索)
2. 可以看到更多玩家、採集點、關卡...(可行性)
3. 免費的資源回報(好處)

斥侯是遊戲裡速度最快的單位,
沒有人可以攻擊它。
加上完全無須消耗任何成本,
要一下子反覆探索出一片天地,
根本易如反掌。

看到這裡,我們可回到生活和遊戲的比較了,

當有個世界可以
1. 讓「探索」帶來「可行性」(可做更多事、新的刺激)
2. 每一次的探索都絕對「成功」
3. 「馬上」就能得到小小的好處「回饋」

這一切都只要你:小小的點擊。

而另一個世界,
1. 動不動就需要你努力十天半個月,甚至是經年累月。
2. 通常不會保證這一切的努力將帶來「成功」
3. 通常你在某方面變厲害、效率提高了,會被更多同質性的工作堆滿,甚至是別人的工作。


有沒有覺得既視感很明顯?


遊戲本身,沒什麼驚世駭俗的創意,
只是剛好,

世界有多無聊,遊戲就多有趣

  
  
當發現手機屏幕上的小人越探索越遠,往返要花上五分鐘以上時,我才驚覺,自己已經連續探索了15分鐘。

————

既然現實這麼
#反覆無變化
#完成無報酬

我是這樣跟遊戲學的:

#馬上就有
#確定可得
找一件有興趣但本來不會的事,
把它拆成每天只做10-15分鐘,
就確定會有累積的大小。

例如學習高等瓦雷利安語(High Valyrian),
這是冰與火之歌裡的一種人工語言,
因為有愛,所以要學。
我找到了Duolingo這個語言學習App,(註2)
在裡面可以用英文學習瓦雷利安語,
選擇Serious強度的每日練習量後,

六天過去,現在可以看懂讀懂,了解文法,
並且用瓦雷利安語說、寫出完整的句子。

龍后丹妮揭露奴隸主的輕辱、
灰蟲子超流利的對話,瞬間變得親切多了。



利用「確定可得」的技巧:
1. 要有興趣,沒有就必須創造。
2. 拆解自己看得出的目標,該目標最小要花一星期。
3. 定義「每一次」;每一次努力所得到的資源或成果不用多,但要適合累積。

[重點]累積後要大於等於目標。

#有點變化
所有的遊戲都提供「可控的輸入」以及「一定程度不可控的結果」。

猜拳:
輸入:剪刀/石頭/布
輸出:輸贏/平手

擲一顆骰子
輸入:丟
輸出:1/2/3/4/5/6

因為「一定程度不可控的結果」,我們就有了期待,
期待,讓我們願意「再試一次」。

對於生活裡的努力,我們可以:
加入變數。

想要減肥,
每天跑跑步很好;太熱的時候,
不妨去游泳、爬個山?

想要學樂器,
每天狂練技巧很好,手累的時候,
不妨聽聽別人的演奏、學些樂理?

有點變化,不論在輸入或輸出的地方。

只要它可以讓大腦有不同刺激,
對於延遲「無聊感」的發生,就有效果,
換句話說,
「有點變化」幫助我們更容易去做反覆的事,
進而成功養成習慣,

剛好,成功最難的,不過就是養成習慣。

————

《最後幫整理》

世界無聊的原因:
#反覆無變化
#完成無報酬

遊戲有趣的原因:
#馬上就有
#確定可得
#有點變化

讓世界有趣一點的做法:
1. 目標切小,定義每次
2. 每次有獎,獎獎累積
3. 輸出輸入,加點變數

只是比這個世界有趣,顯然不夠。
遊戲是怎麼做到「無死角的心理循環」,讓人沉迷?

下一篇,我們來聊聊遊戲的行為科學制約

————

註1:日本的終身雇用制 (資料來源:Wiki)
終身雇用,是日本泡沫經濟爆破前,企業正式員工享有終身受僱待遇的制度。

終身雇用制度起源自江戶時代的丁稚奉公制度,員工從年幼入一商鋪當學徒;
松下幸之助、本田宗一郎等企業家都是學徒出身。
現在終身雇用的原型出現於大正末期至昭和初期,當時技術工人轉職率極高;
為了維持企業穩定,因此引入終身雇用制,並和年功序列及其他福利一起使用。
員工只要不犯大過失,就可受僱用至退休,它給日本工人帶來了重要的工作保障感,反過來又引起員工對公司的高度忠誠。對少數可用工程師的高需求迫使公司將這些員工綁定到公司。


終身雇用制度是日本經濟高度成長的原因之一,但在泡沬經濟爆破後逐漸被放棄。
2001年小泉純一郎出任首相後實施新自由主義經濟政策,終身就業得以減少。
由於2007-2010年日本經濟長期衰退和金融危機,許多公司已經停止了終身雇用制度,改為使用人力派遣。

註2:Duolingo 多鄰國語言學習App
特色是遊戲化的分段拆解學習,可自訂每天的學習強度(XP),我很喜歡這個App帶來的即時回饋和碎片化的累積,估計再過一陣子會購買它的付費版本Plus,推薦給想用A語言學習B語言的人,當然支援度最廣的以英文為母語出發。