上癮(addiction)=
觸發(trigger)+行動(action)+獎賞(reward)+投入(investment)
觸發
分外部/內部
外在觸發 : 簡單
內在觸發 : 引起迴響與回想經驗
維他命不一定會解決某個明顯的痛點,它訴諸使用者的情感需求,而非功能需求。
行動
1. 辨識:誰會是慣性使用這個產品的人?
2. 編整:只需總用戶的5%就足以支撐任一產品。仔細梳理他們的使用流程,藉此了解什麼讓人上癮?
3. 改良:回頭檢視產品,找出有效刺激新用戶的方法,並重建讓人追隨原有愛用者腳步的習慣路徑。
行動需有動機 + 能力
與其提高或引起動機 , 不如降低行動所需的能力
捷思與知覺
人的思考會慣性走捷徑
框架效應
定錨效應
人為推進效應
利用"進度"鼓勵人更進一步
變動獎賞
每次獎賞必須不可預測才得以成癮
部落型
社交/認同為主/人會為了自我揭露的機會放棄金錢獎賞
狩獵型
獲取資源/知識為主
自我型
實現/成就/達成為主
設計獎賞的重點
投入
改變態度
人不會自我否定/藉此合理會自我的習慣/無關理性
小小努力
價值儲存
不一定是金錢價值
為下次觸發作準備
操縱矩陣
促進者
推銷者
娛人者
行商者
個案 : 聖經應用程式
如何培養信仰方面的習慣
測試習慣與尋找成習商機
習慣測試
發現成習機會
初萌行為
賦能科技
介面變革