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2019/05/31

【那些遊戲教我的事】不玩會死。沉迷遊戲的獲利人生(一)


不玩會死。沉迷遊戲的獲利人生(一)


20年前你問我,遊戲是什麼?
我會跟你說:
「讓人流連忘返,熱血又理想的世界,如果可以,我也要創造一個!」

待了20年,
上過班、創作過、
教過書、創過業,
現在我會說:
「遊戲是種語言,可以不用說話就溝通,擅長這種語言的人,也能好好影響別人。」

如果有人告訴你,「遊戲」有超過30種方法,
可以讓人無意識被制約,
再讓這些人自願去做,事先被設計好的事:

包括 — 心甘情願的付錢。

  
  
你可能會叫我說來聽聽,
是不是催眠、哪這麼神奇?

OK,為了驗證遊戲對人心智、行為的影響,
一個半月前去下載一款手遊:
《萬國覺醒》

對,就是電視廣告打很大的那款:
「打爆外國人,搶爆萬座城!」
「驅逐羊腸,還我小徑!」
那幾週在Google Play上,一舉暴衝營收第一。



遊戲目標簡明得不得了:
在一大片叫做「王國」的土地上,你是「執政官」,
選擇喜歡的文明,擁有一座小城。
建設發展、屯田養兵、打人打怪都隨你心意。
一開始大家散落在地圖邊陲,而王國最中央有強悍到爆炸的最終目標:失落的神廟,等你去征服,成為萬王之王,千古留名。

不過,
我的目標不是打爆神廟,而是好好成癮。

你沒看錯,成癮。
一開始我就打算,讓自己深深沉迷。


是不是有問題啊?為什麼呢?


好的球隊教練,不必自己打世界冠軍,
但總不能連球都不打。

—不管做了再多年遊戲,還是無法接受不懂裝懂。

所以,要寫遊戲怎麼讓人沉迷,
自己先要好好沉迷。

你問,知道這些要幹嘛?

因為,了解遊戲怎麼讓人入迷,
我們就不再容易沉迷。

還可以利用這些技巧,
讓自己和身旁朋友,過上更好的日子。

對,懂遊戲,
可以讓你賺更多、過更好日子,一點都不誇張

先去下載、安裝它吧。

————
《注意力戰爭的贏家》

被手機宰制所有碎片時間的我們,
都是這場注意力戰爭的弱勢方。

套一句《我們與惡的距離》裡,宋喬平跟她姐說的話:
「你知道怎麼樣的病人最難痊癒嗎?就是你這種,沒有病識感的。」   



以下每篇都會寫出一項,遊戲奪人注意力的方法,然後幫你找到運用它的好做法:

先有意識覺察,
才能有效運用。

————

《卷一:世界有多無聊,遊戲就多有趣》

你能不能想像,每天上班,只能坐在一張桌椅的小房間裡看報紙、上網、看書,下班前要提交一份詳細報告,交代自己當天做了哪些無聊的活動即可?

這是SONY在多年前特別設立的「無聊辦公室」,目的是為了讓終身雇用制的員工自提辭職。(註1)

太爽了吧!坐著就薪水照領耶!

是這樣嗎?

無聊個一天、一週,大概沒有問題,
但如果是看不到盡頭的每天、
無止盡、沒目標的無聊呢?

也難怪曾是SONY錄影、錄音帶部門的員工,為公司賣命辛苦打拼32年,當時年逾五十歲的山谷秀策說:「公司不應該這麼做,這太不人道了!」


無聊—人類大腦承受不了的痛苦。


你有沒有發現,猜拳一次,
可以決定勝負、
決定中午吃什麼、
決定待會去哪裡;

但如果每天「必須」猜拳100次,
又不告訴你為了什麼猜拳呢?
還不瘋了!

  
無聊就是:
反覆、無變化、完成但無報酬的循環。

#反覆無變化
#完成無報酬

偏偏對好多好多人來說,
工作是無聊的、學習是無聊的,
不知道為什麼,卻必須去做,
完成了,接著下一段又開始,
沒有成就感。

於是,
等待下班、等待放學,
成了唯一期待。

好,你的遊戲下載好了嗎?

來聊聊比起無聊的生活,
遊戲的世界為什麼不錯?

1. 永遠都有事做。
2. 馬上就有、確定可得、又有點變化的報酬。

#馬上就有
#確定可得
#有點變化

這三點很好用,我們先筆記起來,
一起往下看吧!

  
  
《萬國覺醒》中,玩家早期只看得到城市附近的範圍,所見即所得,

想要採集資源?要看得到更多範圍;
想要移動搬家?要看得到更多範圍;
想要發兵打架?還是要看得到更多範圍。

稍遠一點的地方都佈滿迷霧、被視為未知的地區,
你無法對這些地區做任何事,
玩家必須先進行「探索」,才能逐漸打開迷霧。

這個特色的「迷霧系統」,設計挺漂亮。



一開始我們什麼都不懂,
教學模式教你點擊一下斥侯營地,
對!就這麼簡單!

跑速超快的斥侯出發,來回大概30秒就完成使命、打開一片迷霧!
哇!出現好多新玩意兒,有鄰居玩家的城市,還有關卡、聖祠、山洞...
咦!?你留意到,信箱裡出現了新的提示:

剛剛打開視野的區域竟發現了村落!
友善的村人還免費送我們一些資源呢!

斥侯營地馬上顯示為「探索」,
代表我們的探子又可以上工、前往更遠的迷霧區了!

不到一分鐘,只做了輕鬆的「點擊」,
就帶來了:
1. 新的視野範圍(探索)
2. 可以看到更多玩家、採集點、關卡...(可行性)
3. 免費的資源回報(好處)

斥侯是遊戲裡速度最快的單位,
沒有人可以攻擊它。
加上完全無須消耗任何成本,
要一下子反覆探索出一片天地,
根本易如反掌。

看到這裡,我們可回到生活和遊戲的比較了,

當有個世界可以
1. 讓「探索」帶來「可行性」(可做更多事、新的刺激)
2. 每一次的探索都絕對「成功」
3. 「馬上」就能得到小小的好處「回饋」

這一切都只要你:小小的點擊。

而另一個世界,
1. 動不動就需要你努力十天半個月,甚至是經年累月。
2. 通常不會保證這一切的努力將帶來「成功」
3. 通常你在某方面變厲害、效率提高了,會被更多同質性的工作堆滿,甚至是別人的工作。


有沒有覺得既視感很明顯?


遊戲本身,沒什麼驚世駭俗的創意,
只是剛好,

世界有多無聊,遊戲就多有趣

  
  
當發現手機屏幕上的小人越探索越遠,往返要花上五分鐘以上時,我才驚覺,自己已經連續探索了15分鐘。

————

既然現實這麼
#反覆無變化
#完成無報酬

我是這樣跟遊戲學的:

#馬上就有
#確定可得
找一件有興趣但本來不會的事,
把它拆成每天只做10-15分鐘,
就確定會有累積的大小。

例如學習高等瓦雷利安語(High Valyrian),
這是冰與火之歌裡的一種人工語言,
因為有愛,所以要學。
我找到了Duolingo這個語言學習App,(註2)
在裡面可以用英文學習瓦雷利安語,
選擇Serious強度的每日練習量後,

六天過去,現在可以看懂讀懂,了解文法,
並且用瓦雷利安語說、寫出完整的句子。

龍后丹妮揭露奴隸主的輕辱、
灰蟲子超流利的對話,瞬間變得親切多了。



利用「確定可得」的技巧:
1. 要有興趣,沒有就必須創造。
2. 拆解自己看得出的目標,該目標最小要花一星期。
3. 定義「每一次」;每一次努力所得到的資源或成果不用多,但要適合累積。

[重點]累積後要大於等於目標。

#有點變化
所有的遊戲都提供「可控的輸入」以及「一定程度不可控的結果」。

猜拳:
輸入:剪刀/石頭/布
輸出:輸贏/平手

擲一顆骰子
輸入:丟
輸出:1/2/3/4/5/6

因為「一定程度不可控的結果」,我們就有了期待,
期待,讓我們願意「再試一次」。

對於生活裡的努力,我們可以:
加入變數。

想要減肥,
每天跑跑步很好;太熱的時候,
不妨去游泳、爬個山?

想要學樂器,
每天狂練技巧很好,手累的時候,
不妨聽聽別人的演奏、學些樂理?

有點變化,不論在輸入或輸出的地方。

只要它可以讓大腦有不同刺激,
對於延遲「無聊感」的發生,就有效果,
換句話說,
「有點變化」幫助我們更容易去做反覆的事,
進而成功養成習慣,

剛好,成功最難的,不過就是養成習慣。

————

《最後幫整理》

世界無聊的原因:
#反覆無變化
#完成無報酬

遊戲有趣的原因:
#馬上就有
#確定可得
#有點變化

讓世界有趣一點的做法:
1. 目標切小,定義每次
2. 每次有獎,獎獎累積
3. 輸出輸入,加點變數

只是比這個世界有趣,顯然不夠。
遊戲是怎麼做到「無死角的心理循環」,讓人沉迷?

下一篇,我們來聊聊遊戲的行為科學制約

————

註1:日本的終身雇用制 (資料來源:Wiki)
終身雇用,是日本泡沫經濟爆破前,企業正式員工享有終身受僱待遇的制度。

終身雇用制度起源自江戶時代的丁稚奉公制度,員工從年幼入一商鋪當學徒;
松下幸之助、本田宗一郎等企業家都是學徒出身。
現在終身雇用的原型出現於大正末期至昭和初期,當時技術工人轉職率極高;
為了維持企業穩定,因此引入終身雇用制,並和年功序列及其他福利一起使用。
員工只要不犯大過失,就可受僱用至退休,它給日本工人帶來了重要的工作保障感,反過來又引起員工對公司的高度忠誠。對少數可用工程師的高需求迫使公司將這些員工綁定到公司。


終身雇用制度是日本經濟高度成長的原因之一,但在泡沬經濟爆破後逐漸被放棄。
2001年小泉純一郎出任首相後實施新自由主義經濟政策,終身就業得以減少。
由於2007-2010年日本經濟長期衰退和金融危機,許多公司已經停止了終身雇用制度,改為使用人力派遣。

註2:Duolingo 多鄰國語言學習App
特色是遊戲化的分段拆解學習,可自訂每天的學習強度(XP),我很喜歡這個App帶來的即時回饋和碎片化的累積,估計再過一陣子會購買它的付費版本Plus,推薦給想用A語言學習B語言的人,當然支援度最廣的以英文為母語出發。

2015/12/26

【遊戲介紹】星域奇航Star Realm

【遊戲介紹】星域奇航

今天來聊聊搭上星戰熱(Star War)的這款卡牌構築遊戲:星域奇航
喜歡星戰背景的人不要錯過了


先下結論:好,真是好。

第1好:速度快,每場只要10-15分鐘,裁判都說可以打了再打、打了再打
第2好:彈性大,每場都可以打出不同風格
第3好:缺點少,皇輿爭霸的限制行動數、暗殺神的互動貧乏,這裡都看不到
第4好:整合妙,同時玩到MTG、爐石的生物感,又可作各種Combo功能搭配,玩一款抵3款
第5好:價超值,這樣的定價可以隨時隨地跟朋友來一場,2人4人同樂,CP超高
第6好:免入坑,牌組固定,免台戰,風格、規劃、牌運構築出遊戲樂趣
第7好:教學短,平均5分鐘就可以教完,熟構築卡牌遊戲玩法的,2分鐘就教完
第8好:視覺優,恰如其分的美術和介面設計,只是中文字小了點

寫完以上這8好,介紹都不知道該怎麼寫了 XD

OK,拆成兩個部分一次教完

先教卡牌構築遊戲玩法,再教星域奇航的玩法

【Part 1:卡牌構築遊戲玩法】
在桌面前虛擬三個位置出來:
(1)牌庫區預備會被用到的資產,會不斷在遊戲中被擴充
(2)手牌區你這回合可以用的資源
(3)棄牌區每回合被用過的資源堆放的地方


每回合要做的事:
1. 從牌庫區抽出數張牌來(通常為5)進入手牌區
2. 依遊戲規則,使用手牌區裡的牌(通常用來購買和作戰,打出來就發生效果)
3. 無論手牌區裡的牌是否被使用,將購買回來的牌及手牌區剩餘的牌,
都放到棄牌區

循環上面的1.2.3.進行,直到:
牌庫區要抽牌到手牌區時,數量不足時。

1. 先將餘牌置入手牌區 (例如 3/5)
2. 將整個棄牌區洗勻,形成新的牌庫區
3. 從新的牌庫區抽取剩餘需要的張數 (2,補足 5/5)

【Part 2:星域奇航玩法】
同上,教完了,哈哈哈 XD!

好啦,其實真的就是這樣,
重點只在卡牌上各種資訊的意義

遊戲目標:每人有50點玩家點數,目標就是把對方的玩家點數打光光就贏
介面意義:
金黃色圓形:金錢、貨幣
紅色準心:攻擊力、傷害力
派系LOGO(紅黃藍綠四色):就代表這是哪一個派系的星艦或前哨基地
垃圾桶符號:摧毀、放逐這張牌時,會產生什麼效果
前哨基地(數字):你的生物、裝備或神器(它的生命點數)
*前哨基地有兩種,黑底白字的有嘲諷,對方必須先打爆它才能傷害到後面的玩家點數
另一種銀底黑字的則可以不理會它,直接打到後面的玩家點數

直式卡牌(星艦)

1. 牌卡右上角是購買它時需要支付的金額
有錢人一回合愛怎麼買就怎麼買
2. 左上角是派系、帝國名稱、顏色或陣營隨便
3. 下方是效果功能描述區,在手牌區被打出來的時候結算這些效果
通常是由上往下一一結算,但似乎沒強制規定(?)
4. 下方派系LOGO+效果功能描述:當有其他對應LOGO的牌在戰場上時,發生這些效果
5. 垃圾桶符號:摧毀、放逐這張牌時,會產生什麼效果

橫式卡牌(前哨基地)

理解同(星艦),只多一個
1. 右下角的盾形符號,代表這個前哨基地的生命力
黑底白字的有嘲諷效果,對方必須先打爆它,才能傷害到後面的玩家點數
另一種銀底黑字的,則可以不理會它,直接打到後面的玩家點數

各色派系(帝國)的特色
這邊我只玩過一次,所以就是主觀認知

紅:整理牌型、摧毀、加速或調整牌組循環
黃:抽牌、影響對方手牌
藍:補 + SUP,抽牌
綠:AD,大部分就是個Combo起來暴力硬打

附的玩家點數計點牌很不好用,建議可以放台手機在旁邊
用MTG常用的App:Magic Life Total,
自己去下載,就可以輕鬆算點數了


最後,這裡可以買到
遊戲購買連結



2015/10/29

【遊戲介紹】Pie Face! 瘋狂命運砸派機!(砸派遊戲)開箱介紹及規則

從年初開始就在網路上注意到這款超級簡單 + 歡樂的派對遊戲
Pie Face瘋狂命運砸派機!
現在終於有繁中代理版的遊戲上市囉!

一開始在網路上形成病毒式擴散的影片,
這段由一對祖孫玩到整個笑到岔氣的爆笑片段

在短短幾個月內,相關影片的點擊率爆衝到千萬以上

加上有名的談話性節目電玩直播名人PewDiePie和女朋友的問答視頻
超簡單的操作和畫面爆笑喜感,迅速征服了全世界各地的人們

很快的,這個地球上各地的玩具店,
再也沒有人買得到這款遊戲
發行商Rocket Games也在官方Twitter上宣佈
遊戲正在進行全球代理授權的計劃

令人興奮的是,
孩之寶(Hasbro)在今年六月初宣佈順利取得了Pie Face的遊戲授權
可以想見這套遊戲,即將重新在世界上掀起一波砸派風潮!

瘋狂命運砸派機的配件和包裝十分簡單
個人覺得它以玩具的角色來定位會比較貼切

OK,以下就是它的開箱和規則介紹啦!

外層沒有包膜,在架上放置時,大小比妙語說書人小一點點,但比較厚一些

遊戲正面,有中文的藍色貼紙,的確是用貼的方式加上的

盒底就有詳細的組裝和遊戲說明,閱讀大概不需要三分鐘,
同樣,中文的部分是用貼紙處理的

盒底右下角有Hasbro和Rocket Games的商標圖樣

購買憑證條碼與警告注意事項,條碼的部分是原本盒上便有的印刷
記得購買正版時要認明

開盒後,最大包的是機座
獨立沒有裝在膠袋內的是紫色小手
這個版本的小手是有弧度的,跟網路影片裡平的小手不同
可能是怕玩High的時候在上面放置太多...嗯,你知道的

這包是用來讓玩家對齊臉部的配件和數字轉盤

這小袋是主要的組裝配件,包括了
轉動用的握把,放置下巴的紫色支撐架
以及用來和數字轉盤組合的指針配件
另外還有一塊意味不明的海綿

留意一下黃色的握把一端其實是方型的孔,用來和機座裡的方型轉軸結合

握把組裝完成後就長這樣

整個組裝過程完全不需要閱讀說明書
也沒有什麼先後的問題,總之看到可以裝在一起的孔穴
就把它們鬥在一起就對了

數字轉盤組裝完成後,離桌面會有一點點高度
這讓玩家可以自行選擇是要旋轉轉盤或是指針

遊戲的規則也和它的組裝一樣簡單
只有兩個步驟

(1) 轉動指針,指到的數字就是這次要轉動握把的次數
由於轉動握把時會有明顯的機械齒輪喀喀感聲音,所以不會搞不清楚次數
(2) 依照數字轉動握把數次,如果紫色小手唰的彈上來就...恭喜你啦!

至於紫色小手上想放刮鬍膏、鮮奶油...或是什麼奇奇怪怪的東西
就要看大家的創意和心意啦! XD

玩桌遊的你一定遇到過,在好不容易結束一場桌遊時,
往往不知道該怎麼處罰輸家,或是有些人覺得輸贏無所謂
在過程裡就分心了

這款遊戲就是最適合用來當作所有遊戲的懲罰
而且它具有隨機性的設計,讓每次轉動握把時的刺激感節節升高
更可以讓遊戲在處罰的過程裡,
越.來.越.High!

另外,像是上面PewDiePie和他女朋友的真心話玩法也很棒
十足的綜藝聯誼感
讓恥度夠高的情侶檔感情加溫
讓想要快速破冰的團體們笑成一片

喜歡簡單派對遊戲,或是想要買一個放在家裡當做遊戲輸家懲罰機的人
一定別錯過了喔!


桌遊地下城的官網賣場

2015/10/28

【心情隨筆】我不是一定要你回來

開桌遊店的就知道,這就是日常

你走進來,我們迎上前,對於問候一聲不吭,你正眼不看的只顧東晃西找
沒關係,我們笑笑,再和你介紹店裡的環境

噢噢我知道,就跟網咖一樣嘛!你們這裡可以打電動那些的!
沒關係,我們笑笑,雖然我們也不知道你哪裡看到了電腦…

你們這裡可以打麻將嗎?蛤不行喔,怎麼這樣?
沒關係,我們笑笑,這裡還有幾百種遊戲讓你好好嘗試,桌遊好多。

好難喔!我腦筋不好,這些我沒辦法啦!
沒關係,我們笑笑,拿出疊疊樂、心臟病一類的遊戲讓你試試

你打開剛剛在樓上買的飲料,無視眼前禁帶外食的標示
沒關係,我們笑笑,請你坐下,和你說明店裡的飲料消費方式和下次請留意

你坐了下來,同仁請你把飲料放到旁邊餐車上,你鼻子一仰說不用啦!
沒關係,我們解釋玩遊戲的時候可能會打翻,這樣造成損壞其他人就玩不到了

你盤起腿,沒有穿襪子的腳丫子大剌剌的要踏上座墊
沒關係,我們笑笑,請你起身和我們一起去挑遊戲,免得其他客人側目看著

你在遊戲架上東翻西找,把印了【同仁收藏,請勿拿取】的遊戲拿出來就不放回去,再把大盒子歪斜的放在小盒遊戲上
沒關係,我們笑笑,提示你下次看過要放回原位,太重的遊戲可能會壓壞下面的盒子,過一會兒再請同仁重新整理

你說你玩過大富翁、三X殺和風聲,堅持它們的深度無可比擬
沒關係,我們笑笑,再舉了幾個陣營和心機遊戲讓你選擇

你要玩阿瓦隆,遊戲打開時就東抓西摸,請你歸還角色卡片才好開始說明
沒關係,我們笑笑,人總是對沒接觸過的事充滿好奇,也不一定能在別人說話時集中注意力

你左顧右盼,滑手機接電話。教學結束,大家把眼睛閉起來的時候,你睜著眼放空…
沒關係,我們笑笑,主持人請你配合閉上眼,繼續聽指示進行遊戲

你睜開眼,打翻了飲料,唉呀這遊戲卡片應該要防水啊!
沒關係,我們笑笑,先把牌面清理擦乾,拿出另一盒讓大家可以繼續玩,趁著空檔再把髒汙的地板拖乾淨

你邊玩邊唸著,這樣十幾張牌就可以賣錢喔,還賣好幾百塊,老闆你們賺很大齁~!
沒關係,我們笑笑,搖搖頭說遊戲是創作、設計和藝術,而每個創作都該有它的價值

你不到五分鐘就嚷著換下一個遊戲,說閃靈快手太動腦反應不過來、犯人在跳舞太抽象不知道該怎麼出牌、跑跑龜搞不清楚為什麼一開始要抽一隻烏龜、駱駝大賽為什麼沒有自己顏色的駱駝…
沒關係,我們笑笑,一旁還有三桌客人等著我們去招呼,請你稍待

你好不容易玩完了卡卡頌,我們發現配件少了幾顆米寶,你說小朋友不知道弄到哪裡去了
沒關係,我們笑笑,請你在離開前幫忙四處找一下,問問小朋友還記不記得放到哪兒去

你拿出了平板,打開韓劇開始追,追完歐巴追巨人新番,聲音實在有點大,每個人都知道女巨人是亞妮、然後艾倫被吃掉好幾次了。
沒關係,我們笑笑,請你聲音稍微調整一下,讓隔壁玩說書人的客人不必用喊的講故事。

你補齊了所有進度,追著追著一個時段的時間到了,同仁向你詢問是不是要加時間。噢!我都沒有玩耶!我只是陪人家來而已啊!
沒關係,我們笑笑,請你點一杯飲料當作低消,並再向你說明一次店裡的時段收費制度,並不硬性規定客人在店裡想做什麼。

你餓了,想要邊玩邊吃外食,我們請你到旁邊的用餐區使用,或是選擇支付清潔服務費,你說這邊怎麼這樣,吃東西也不行。
沒關係,我們笑笑,還是請了咕囔著的你到用餐區,把東西吃完



是的。
當初,桌遊地下城的Slogan是:遊戲的感動,來自人與人的溫度
我們相信:Play, We connect

不像電影、電玩、保齡球…等大家耳熟能詳的娛樂,
我們只是一個小小的桌遊主題休閒空間,

就因為我們很小,經營還需要大量的曝光和推廣,
我們一直都很珍惜每一位朋友:只要你進了我們的門

沒錯,「你」是一個集合體,代表了你、妳、和你們。

雖然我們只是為了喜愛遊戲的熱忱開始經營這個小天地
雖然沒有被太多人知道,或是說,根本很少人知道我們的存在
雖然我們沒有高收入、社會地位、
甚至在這裡出入的好朋友們,還常和肥宅魯蛇等等名詞劃上等號
雖然在競爭超激烈的東區開店,不該得罪客人


這些,我都知道


我是Josh,身為地下城校長兼打雜的老闆,
看著夥伴時不時面對著奇妙…
或是根本就到了莫名其妙的委屈情況:
明明已經在忙著教學,忙著製作飲料,忙著…

還會在趕到下一桌前時被抱怨:
欸,我們等好久,這樣要加時間或幫我們打折啦
或是
你們的工作真好,來這邊教教遊戲還可以邊玩邊賺,很輕鬆耶


以前我會私底下安撫夥伴:
沒關係,客人不懂才會這樣…
沒關係,下次我們再優化內外場的工作流程,就可以…
沒關係,沒關係,沒關係…

但一次又一次的累積,「你」真的有夠超過

真.的.有.夠.超.過.

我想,該是時候和「你」把話說清楚了。

有三件事,我們不會、也不再忍耐和讓步

第一,我們不會再讓「你」影響到其他來店裡的朋友

第二,夥伴該得到「你」的尊重,否則我們也無法把「你」再當客人對待

第三,每一個「你」,請珍惜眼前的、手上的遊戲

所以,即日起地下城會確實執行原本就是店內規定
但被「你」誤會成可以為所欲為的彈性


【關於遊戲租借】
我們歡迎你來租遊戲回去玩,
但夥伴比較不忙的時候,我們才能提供簡單的流程介紹,
而且不會詳細教學,除非同仁自己願意
那是在店裡消費玩耍才有的享受


【關於場地收費】
如果…
你不會買了電影票進場,過了半個小時以後跑出來說:
我只是來看預告的為什麼要收我錢?算我半價好嗎?

你不會去KTV唱歌結帳時說:

我只是來吃東西的沒唱歌,為什麼收我低消?

你不會去小吃店點了陽春麵加魯蛋,吃掉魯蛋以後說:

老闆麵退給你吧,算我魯蛋錢就好

你不會去限時兩小時的吃到飽餐廳問:

欸我今天只吃半飽、一小時就好,等等我還要去看電影,算便宜點?


那「你」就能理解消費是兩相情願的事,
而不是論斤秤兩的在那裡加減乘除,
我們無法只滿足「你」的消費習慣,
但了解店家的規定後決定是否留下來消費,
是「你」基本的權利。


不管進來的目的是陪男朋友、看報喝茶追韓劇、天氣太熱吹冷氣…
夥伴請你坐下以後會說明店裡的消費方式,
如果無法接受就可以和我們暫時Say Goodbye,
開心見面下次再來

我們一個時段是下午茶店1.5倍的時間(3hr),
如果超過了,才有每小時加收的費用,而且加收最多3小時,
單子上都有時間,請不要再向夥伴東凹西凹。

相信我,他們喜歡,
結帳後還會想要留你下來繼續玩,
這家店很不知天高地厚,
懷抱著想要選擇自己喜歡客人的夢想。


【關於態度】
這不會是我們可以或應該去告訴「你」的事。
請記得:

我們的夥伴在這裡工作,他們不是「你」的員工。
我們會以客為友,但沒打算以「你」為尊。

禮貌輕鬆的互動,我們很愛,誰都很愛
所以給你熱情完整的服務 = 剛好而已。

現在開始,
我們還是會認真的詢問你的喜好,找到類型和合適你的遊戲,
省掉你看著一面牆幾百上千款的遊戲不知所措的時間

再來,教學是一項專門的技術,同樣要靠投入精力時間去累積

你不會花30年浸淫在上萬款遊戲裡去找出他們的樂趣
你沒有花20年去從事遊戲產業設計研發、營運、銷售、教育訓練的相關工作
你不曾花5年去經營遊戲主題的空間
更不會有4週以上,超過百款的遊戲教學訓練

但是你有3個小時和我們相處,享受這些累積後的一切


一個遊戲就是一個宇宙,每個宇宙的核心都是樂趣
但是找到樂趣的方法和路線圖
只有這次旅程的領航員知道

花了幾十年的時間研究遊戲,我很專業。
所以,地下城的夥伴們被很高的標準要求、訓練著
(你無法想像一個邏輯錯誤,在這裡會遭到多大責難)


一個個也成為專業的領航員

如果靠自己,你得花上不止5倍的時間去探索
我相信你是為了樂趣
而不是想要花時間探索而來的

所以,
你要信任、更要尊重,
尊重他們,也尊重自己的時間
因為,他們是幫助你更快抵達樂趣的捷徑


如果你把遊戲因為各種原因弄壞了,而且是缺損就無法進行遊戲的傷害
我們會請你原價購回,
如果你堅持把飲料壺放在桌上打翻弄破了,
我們會請你原價購回,
如果你無視展示區的告示,硬是把封膜的新遊戲拆開
我們會請你原價購回,
如果你把店裡免費提供借用的骰塔、沙漏…等週邊摔壞了
我們會請你原價購回…

凡走過必留下痕跡。
遊戲、玻璃壺、骰塔…店裡的一切都是我們走過的痕跡
痕跡被抹煞時總是令人心疼

現在需要你負擔起本來就屬於你的責任
然後,和我們一起心疼


【關於風格】
居住正義,地下城是一座城
重要的價值,在城裡都有自己的居住空間
從前的地下城十分友善,還以為【友善】就是服務業。
直到遇過的人、發生的事多了,
噢不,原來100%的空間都被【友善】給佔滿

就沒有空間讓公平、讓正義、
讓道理、讓尊重的需要住進來

一坪換一坪,
把被膨風的友善換成其他房客,才是真的友善

我明白
更明快理性,略帶規範或權威性的服務
會捨棄一些已經習慣花錢是大爺心態的客人(們?)

也會流失一票快錢、增加一些客訴、提高一點被攻擊的風險
但不管,
我們還是會繼續任.性.下.去.

只為了一直以來相信的那句話:
遊戲的感動,來自人與人的溫度

溫度對了,就讓我們為你傳遞下去
溫度不對,就別勉強自己非得回來

2015/02/03

【遊戲介紹】Lift it!兩人三築,這麼好笑是在幹什麼啊?

【遊戲介紹】Lift it!兩人三築,這麼好笑是在幹什麼啊?

直接看影片不用囉嗦

2015年聯誼新兵器就看這裡囉




玩到一直岔氣到底是怎麼回事?


遊戲最多可以八個人玩

◎遊戲玩法
.翻開一張題目卡
.並在限定的時間內完成指定「建築物」
.一般來說是使用手來操作「起動機」

◎時間內完成建築物
.建築物數量+4分

◎時間到未完成建築物
.建築物數量為分數

.遊戲目的
遊戲版邊緣會有計分指示物,看哪隊的玩家先到達30分


◎特殊地形
.使用頭來操作「起動機」
.不看題目卡,聽下一位玩家指示來操作(雙方都可獲得分數)
.決鬥模式,不計時看誰先完成
.挑戰模式,在未翻題目卡時,表明能比上一位玩家縮短一半時間完成任務(分數加倍)

◎遊戲影片
http://youtu.be/obBnrVHJYEY

2015/01/20

【遊戲。有感】每當我們想要的越多,就什麼也得不到

【遊戲。有感】每當我們想要的越多,就什麼也得不到


Dare you trying to grab too many, you get nothing


【遊戲。有感】分散了,什麼事也難以達成

【遊戲。有感】分散了,什麼事也難以達成


Make a concerted effort

簡單,卻很困難

【遊戲。有感】人生本來就有很多事是徒勞無功的

【遊戲。有感】人生本來就有很多事是徒勞無功的


【遊戲。有感】當老闆的人,你沒有先跳船的權利

【遊戲。有感】當老闆的人,你沒有先跳船的權利


那些先跳下去的,總能拿些什麼,你只能不斷的把底牌打開來,試著讓船漂得更遠、更遠...

Those who left, these who stay, would be different in the end.


【遊戲。有感】連結人生的點點滴滴

【遊戲。有感】連結人生的點點滴滴


Connecting those dots in your life.



你永遠不知道現在的經歷,會在人生的什麼時候派上用場

真心服務別人,你學會了從他者的需求著眼,並且動手解決
真心創作,你學會了把腦海裡的念頭化為文字或畫面,並且發佈出來
真心從事反覆的工作,你學會了累積和紀律對於成功的重要
真心販賣產品,你學會了吸引別人的注意和創造需求,並且鼓勵別人行動
真心公益,你學會了不求回報的付出和傳遞利他的行為
真心旅行,你學會了欣賞和體驗,並且感受真實

...

這一切的集合,都會幫助我們到達自己心裡的美好。

...

每一件你在作著的事,付出真心
就會值得

哪怕這是你人生還很遙遠的那一點,
哪怕你不知道會發生什麼,

時間和機遇會把它們連結起來
成為有頭有尾,一道道你人生的彩虹

【遊戲應用】10個步驟解任務,遊戲教我的問題解決方法

春節過完啦,2014年上工的時候到了,來和大家分享一下我覺得職場最強的能力:思考習慣。


首先請看一下這篇文章,
裡面也提到了一些訓練思考力的方法http://mrjamie.cc/2012/05/02/mind-workout/

我自己的確每天都固定作這樣的訓練,一開始有點辛苦,
畢竟是習慣的改變
不過短短的幾天後,每個人都可以從自己的生活裡,明.顯.的.觀.察.到.差.別.



現在,只要一遇到任何(請注意,是任何)問題,
我都會先進行初步的觀察,然後腦子裡就開始羅列以下10件事:

1. 問題形成的原因
2. 問題的核心是什麼
3. 提出問題者的需求
4. 相關的資源
5. 資源間的衝突
6. 解決問題核心的至少五種方法
7. 比較
8. 回應對象的需求
9. 影響到外部資源時,時程交叉評估
10. 定案解決方法或重新評估

 一開始像這樣思考一個問題,大概要花上30分鐘,
一年半過去,現在大約是20秒鐘(!傑克,真的這麼神奇)
我的作法是把生活上任何一個小問題(請注意,是任何)
當成遊戲裡的任務來挑戰,當然不是MMORPG式那種僵化的
"去打xx怪,收集10個oo,換取xx"的任務


而是多線、遞迴、迭代式的任務串:
你的每一步決定,都會影響到下一步的環境

說得抽象了,那來舉個例吧:



例如,在桌遊地下城:
當客戶的問卷滿意度下降,裡面的資訊指向是【飲料】時:

首先,我會馬上去倒一杯起來喝(觀察),由觀察的結果(例如太淡偏澀),開始:

1. 問題形成的原因,可能是
1.1. 茶葉與水的沖泡比例跑掉了
1.2. 水的溫度
1.3. 茶葉滯留在熱水裡的時間過長
1.4. 茶的冷卻時間與環境
1.5. 冷卻時是否有額外加水?
1.6. 茶汁的自然沉澱和室溫的關係
1.7. 整桶茶的靜置時間

2. 問題的核心
茶汁太淡偏澀,嚴重程度已達使用者利用問卷進行表達的地步

3. 提出問題者的需求
3.1. 還願意將這點提出,代表是對店內有一定程度認同的客戶
3.2. 想要口味更為大眾化的飲料體驗
3.3. 想要更換飲料

4. 相關的資源
4.1. 飲料製作流程
4.2. 製作者經驗
4.3. 茶葉種類
4.4. 水及水溫
4.5. 盛裝容器
4.6. 調味
4.7. 製作時間
4.8. 製作者

5. 資源間的衝突
4.7. 與4.8.、4.2.、4.1之間可能產生衝突,
意即製作者在現場時間零碎的狀況下(4.7.),
可能無法順利應用他的經驗以及遵守流程

6. 解決問題核心的至少五種方法
6.1. 增加人力以解決5.
6.2. 改善流程
6.3. 增加設備(如計時器),以輔助人員解決衝突
6.4. 變更製作的飲料種類
6.5. 教育訓練

7. 比較
加入3(提出問題者的需求),分析6的所有項目7.1.
各解決方案的執行難度
7.2. 各解決方案的需求時間
7.3. 各解決方案的影響

8. 回應對象的需求
8.1. 張貼醒目的標示來表達感謝客戶對飲料的意見提供,並主動提供新品試喝
8.2. 陳列調味品以符合大眾口味的不同需求(糖、奶球...)
8.3. 張貼醒目的標示來表達新推出的飲品

9. 影響到外部資源時,時程交叉評估
未影響外部資源,可立即執行(時程)


10. 定案解決方法或重新評估解決方案如下
綜上所述,最後我決定採用的方案如下
6.2. 改善流程
6.3. 增加設備(如計時器),以輔助人員解決衝突
6.4. 變更製作的飲料種類
6.5. 教育訓練



一個"茶味太淡偏澀",在我的腦海裡就是一場邏輯思維的訓練
而這個訓練對於許多廚房裡的業務,其實都有直接的關聯

我相信,每個人都可以變得比現在有效率和聰明的多
只要你,願意對自己的腦子進行多一點點的重量訓練

【徵人】六個應該把桌遊當成事業的原因


第一篇就來個徵人文,以前發過了
但這些地方都沒有改變
所以很值得再發一次
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1. 光是看著就很爽!
這個環境裡滿滿都是遊戲,
雖然你不一定有時間玩,但你也一定玩不完。

2. 人脈大爆發!
每天都保證有不一樣的人出現,
你每週幾乎都會和300個以上不一樣的人見面、相處、甚至坐在一起冒險犯難。

3. 成為解決問題大師!
你以為桌遊就是放張桌子給客人玩?
別傻了,那300個人都等著奇奇怪怪的需求要把你難倒,
搞定他們,你就無所不能。

4. 正妹和帥哥
對,我們在東區,BJ4

5. Full Time Brain Storming
自從我作了桌遊業,腦子變聰明,考試都考一百

6. 投入正要起飛的產業
這.是.秘.密.
相信我,線上遊戲那十多年來
教會了我們這些搞遊戲的不少方法和門路
想學會提早退休的方法,
把屁股夾緊、邁出腳步,跟著我們就對了

【徵才內容】台北東區、捷運出口2分鐘,
創意無限、最In最具挑戰的工作在這裡!

店內照片:http://ppt.cc/E4b8

地下城徵求以下兩種職務人才,應徵需具備以下特質:
1. 主動積極,具挫折耐受度,有發現及解決問題的習慣和能力
2. 熟悉20款以上桌遊並可自主教學(面試時測試)
3. 口條清晰、反應迅速,對文字具高度掌握力
4. 開朗大方,擅溝通,公事公辦不劃地自限。

【應徵方式】:請email聯絡資料並附上履歷資料,無附件者不予面試
拿人力銀行的範本就要來應徵的也不用浪費時間了
對自己的履歷不尊重的,你會用心在自己身上的機會不高
zentylee@gmail.com
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【長期】實習店長,實習期間為常態工讀性質(短期勿試)
表現佳可轉儲備店長,以展店之店長職務為主要準備.
*教學+店務+業務能力為主
*每週可工作五日以上者
*實習期間3~5週,薪面議
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【長期】業務代表
從事活動專案、課程、遊戲及相關商品推廣銷售為主 
有教育訓練
按件計酬,無存貨壓力、不需先買產品