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2019/05/31

【那些遊戲教我的事】不玩會死。沉迷遊戲的獲利人生(一)


不玩會死。沉迷遊戲的獲利人生(一)


20年前你問我,遊戲是什麼?
我會跟你說:
「讓人流連忘返,熱血又理想的世界,如果可以,我也要創造一個!」

待了20年,
上過班、創作過、
教過書、創過業,
現在我會說:
「遊戲是種語言,可以不用說話就溝通,擅長這種語言的人,也能好好影響別人。」

如果有人告訴你,「遊戲」有超過30種方法,
可以讓人無意識被制約,
再讓這些人自願去做,事先被設計好的事:

包括 — 心甘情願的付錢。

  
  
你可能會叫我說來聽聽,
是不是催眠、哪這麼神奇?

OK,為了驗證遊戲對人心智、行為的影響,
一個半月前去下載一款手遊:
《萬國覺醒》

對,就是電視廣告打很大的那款:
「打爆外國人,搶爆萬座城!」
「驅逐羊腸,還我小徑!」
那幾週在Google Play上,一舉暴衝營收第一。



遊戲目標簡明得不得了:
在一大片叫做「王國」的土地上,你是「執政官」,
選擇喜歡的文明,擁有一座小城。
建設發展、屯田養兵、打人打怪都隨你心意。
一開始大家散落在地圖邊陲,而王國最中央有強悍到爆炸的最終目標:失落的神廟,等你去征服,成為萬王之王,千古留名。

不過,
我的目標不是打爆神廟,而是好好成癮。

你沒看錯,成癮。
一開始我就打算,讓自己深深沉迷。


是不是有問題啊?為什麼呢?


好的球隊教練,不必自己打世界冠軍,
但總不能連球都不打。

—不管做了再多年遊戲,還是無法接受不懂裝懂。

所以,要寫遊戲怎麼讓人沉迷,
自己先要好好沉迷。

你問,知道這些要幹嘛?

因為,了解遊戲怎麼讓人入迷,
我們就不再容易沉迷。

還可以利用這些技巧,
讓自己和身旁朋友,過上更好的日子。

對,懂遊戲,
可以讓你賺更多、過更好日子,一點都不誇張

先去下載、安裝它吧。

————
《注意力戰爭的贏家》

被手機宰制所有碎片時間的我們,
都是這場注意力戰爭的弱勢方。

套一句《我們與惡的距離》裡,宋喬平跟她姐說的話:
「你知道怎麼樣的病人最難痊癒嗎?就是你這種,沒有病識感的。」   



以下每篇都會寫出一項,遊戲奪人注意力的方法,然後幫你找到運用它的好做法:

先有意識覺察,
才能有效運用。

————

《卷一:世界有多無聊,遊戲就多有趣》

你能不能想像,每天上班,只能坐在一張桌椅的小房間裡看報紙、上網、看書,下班前要提交一份詳細報告,交代自己當天做了哪些無聊的活動即可?

這是SONY在多年前特別設立的「無聊辦公室」,目的是為了讓終身雇用制的員工自提辭職。(註1)

太爽了吧!坐著就薪水照領耶!

是這樣嗎?

無聊個一天、一週,大概沒有問題,
但如果是看不到盡頭的每天、
無止盡、沒目標的無聊呢?

也難怪曾是SONY錄影、錄音帶部門的員工,為公司賣命辛苦打拼32年,當時年逾五十歲的山谷秀策說:「公司不應該這麼做,這太不人道了!」


無聊—人類大腦承受不了的痛苦。


你有沒有發現,猜拳一次,
可以決定勝負、
決定中午吃什麼、
決定待會去哪裡;

但如果每天「必須」猜拳100次,
又不告訴你為了什麼猜拳呢?
還不瘋了!

  
無聊就是:
反覆、無變化、完成但無報酬的循環。

#反覆無變化
#完成無報酬

偏偏對好多好多人來說,
工作是無聊的、學習是無聊的,
不知道為什麼,卻必須去做,
完成了,接著下一段又開始,
沒有成就感。

於是,
等待下班、等待放學,
成了唯一期待。

好,你的遊戲下載好了嗎?

來聊聊比起無聊的生活,
遊戲的世界為什麼不錯?

1. 永遠都有事做。
2. 馬上就有、確定可得、又有點變化的報酬。

#馬上就有
#確定可得
#有點變化

這三點很好用,我們先筆記起來,
一起往下看吧!

  
  
《萬國覺醒》中,玩家早期只看得到城市附近的範圍,所見即所得,

想要採集資源?要看得到更多範圍;
想要移動搬家?要看得到更多範圍;
想要發兵打架?還是要看得到更多範圍。

稍遠一點的地方都佈滿迷霧、被視為未知的地區,
你無法對這些地區做任何事,
玩家必須先進行「探索」,才能逐漸打開迷霧。

這個特色的「迷霧系統」,設計挺漂亮。



一開始我們什麼都不懂,
教學模式教你點擊一下斥侯營地,
對!就這麼簡單!

跑速超快的斥侯出發,來回大概30秒就完成使命、打開一片迷霧!
哇!出現好多新玩意兒,有鄰居玩家的城市,還有關卡、聖祠、山洞...
咦!?你留意到,信箱裡出現了新的提示:

剛剛打開視野的區域竟發現了村落!
友善的村人還免費送我們一些資源呢!

斥侯營地馬上顯示為「探索」,
代表我們的探子又可以上工、前往更遠的迷霧區了!

不到一分鐘,只做了輕鬆的「點擊」,
就帶來了:
1. 新的視野範圍(探索)
2. 可以看到更多玩家、採集點、關卡...(可行性)
3. 免費的資源回報(好處)

斥侯是遊戲裡速度最快的單位,
沒有人可以攻擊它。
加上完全無須消耗任何成本,
要一下子反覆探索出一片天地,
根本易如反掌。

看到這裡,我們可回到生活和遊戲的比較了,

當有個世界可以
1. 讓「探索」帶來「可行性」(可做更多事、新的刺激)
2. 每一次的探索都絕對「成功」
3. 「馬上」就能得到小小的好處「回饋」

這一切都只要你:小小的點擊。

而另一個世界,
1. 動不動就需要你努力十天半個月,甚至是經年累月。
2. 通常不會保證這一切的努力將帶來「成功」
3. 通常你在某方面變厲害、效率提高了,會被更多同質性的工作堆滿,甚至是別人的工作。


有沒有覺得既視感很明顯?


遊戲本身,沒什麼驚世駭俗的創意,
只是剛好,

世界有多無聊,遊戲就多有趣

  
  
當發現手機屏幕上的小人越探索越遠,往返要花上五分鐘以上時,我才驚覺,自己已經連續探索了15分鐘。

————

既然現實這麼
#反覆無變化
#完成無報酬

我是這樣跟遊戲學的:

#馬上就有
#確定可得
找一件有興趣但本來不會的事,
把它拆成每天只做10-15分鐘,
就確定會有累積的大小。

例如學習高等瓦雷利安語(High Valyrian),
這是冰與火之歌裡的一種人工語言,
因為有愛,所以要學。
我找到了Duolingo這個語言學習App,(註2)
在裡面可以用英文學習瓦雷利安語,
選擇Serious強度的每日練習量後,

六天過去,現在可以看懂讀懂,了解文法,
並且用瓦雷利安語說、寫出完整的句子。

龍后丹妮揭露奴隸主的輕辱、
灰蟲子超流利的對話,瞬間變得親切多了。



利用「確定可得」的技巧:
1. 要有興趣,沒有就必須創造。
2. 拆解自己看得出的目標,該目標最小要花一星期。
3. 定義「每一次」;每一次努力所得到的資源或成果不用多,但要適合累積。

[重點]累積後要大於等於目標。

#有點變化
所有的遊戲都提供「可控的輸入」以及「一定程度不可控的結果」。

猜拳:
輸入:剪刀/石頭/布
輸出:輸贏/平手

擲一顆骰子
輸入:丟
輸出:1/2/3/4/5/6

因為「一定程度不可控的結果」,我們就有了期待,
期待,讓我們願意「再試一次」。

對於生活裡的努力,我們可以:
加入變數。

想要減肥,
每天跑跑步很好;太熱的時候,
不妨去游泳、爬個山?

想要學樂器,
每天狂練技巧很好,手累的時候,
不妨聽聽別人的演奏、學些樂理?

有點變化,不論在輸入或輸出的地方。

只要它可以讓大腦有不同刺激,
對於延遲「無聊感」的發生,就有效果,
換句話說,
「有點變化」幫助我們更容易去做反覆的事,
進而成功養成習慣,

剛好,成功最難的,不過就是養成習慣。

————

《最後幫整理》

世界無聊的原因:
#反覆無變化
#完成無報酬

遊戲有趣的原因:
#馬上就有
#確定可得
#有點變化

讓世界有趣一點的做法:
1. 目標切小,定義每次
2. 每次有獎,獎獎累積
3. 輸出輸入,加點變數

只是比這個世界有趣,顯然不夠。
遊戲是怎麼做到「無死角的心理循環」,讓人沉迷?

下一篇,我們來聊聊遊戲的行為科學制約

————

註1:日本的終身雇用制 (資料來源:Wiki)
終身雇用,是日本泡沫經濟爆破前,企業正式員工享有終身受僱待遇的制度。

終身雇用制度起源自江戶時代的丁稚奉公制度,員工從年幼入一商鋪當學徒;
松下幸之助、本田宗一郎等企業家都是學徒出身。
現在終身雇用的原型出現於大正末期至昭和初期,當時技術工人轉職率極高;
為了維持企業穩定,因此引入終身雇用制,並和年功序列及其他福利一起使用。
員工只要不犯大過失,就可受僱用至退休,它給日本工人帶來了重要的工作保障感,反過來又引起員工對公司的高度忠誠。對少數可用工程師的高需求迫使公司將這些員工綁定到公司。


終身雇用制度是日本經濟高度成長的原因之一,但在泡沬經濟爆破後逐漸被放棄。
2001年小泉純一郎出任首相後實施新自由主義經濟政策,終身就業得以減少。
由於2007-2010年日本經濟長期衰退和金融危機,許多公司已經停止了終身雇用制度,改為使用人力派遣。

註2:Duolingo 多鄰國語言學習App
特色是遊戲化的分段拆解學習,可自訂每天的學習強度(XP),我很喜歡這個App帶來的即時回饋和碎片化的累積,估計再過一陣子會購買它的付費版本Plus,推薦給想用A語言學習B語言的人,當然支援度最廣的以英文為母語出發。

2017/03/05

【那些遊戲教我的事】三個小動作,拿回每天80%時間

到哪裡,這個畫面都很熟悉...















公司難得的午休時間裡,我們這樣...














累了一天,終於要睡覺了,
怎麼就是捨不得呢...














一天就這樣過去了,24個小時,不多也不少
我們用生命裡的寶貴時間,瀏覽別人生活裡的一點點

或是吃了什麼、去了哪裡

或是對誰抱怨、對誰想念
....

但最令人害怕的,我們對於這些時間的流逝

沒.有.感.覺.

每個七天累積成一週、然後累月,

下一次朋友們找尋著聖誕禮物的時候,
一年就又過去了。

然後我們再寫著信誓旦旦的新年願望:


明年我要完成日文N2的檢定、去北極看極光和冰旅館、
一定要交到男女朋友、天燈上最好附註要有大GG...


做實事的人都知道

一年是用365天堆疊出來的
就如同一天是由24小時組合的一樣自然

生而為人,多數人的智力真的都沒有太大的分別

但是【讓自己專心一段時間】的功夫
卻是天差地遠的能力差距

那些【專家的一萬小時累積】、【心流法則】、

【集中力/執行力】、【從A到A+】.... 各式各樣的暢銷書
對於"專心"和"成功"的連結、對於"生活"和"品質"的好處
都已經是被驗證、被傳述過億萬次的道理。

對呀,我們都想更專心、都想拿回自己的時間!

- But, how?

這裡可以幫得上忙的三個小地方

其實是每個人動動手指就能做到的事

這三個小地方,都只為了幫助我們做到【專心】的第一步:

不被打擾。

首先,誠實的面對吧,

我們手機裡的訊息或推播資訊,
85%都不是那麼重要的
但我們還是為了它們,一而再、再而三的切碎時間
只為了已讀、或是看看誰幫我按了個讚

所以,先改變這一點吧!


我可以跟你保證、照著做一點都不難

甚至根本沒有感覺,
至少,我就做到了。

OK,打開你的手機吧,

如果裡面有FB、FB Messenger以及Line,
那跟著做就對啦。
(以下為Android手機,iOS請有空的人補補 :) )

第一招:關掉FB的主動通知

影響:不會接到出現在手機上的閃爍、震動或提示音。
差別:資訊都還在,你想看的時候再看就好了。

打開你的FB後就開始囉。



右上角的功能列點下去,找到【應用程式設定】


通知的開關在右上角

裡面的各種設定都會一次關閉
是不是好簡單?
不過FB的存在感也不是那麼好料理的
還有一個叫做【帳號設定】的地方,也一起處理吧。

往下拉,有各種通知的類型,
你可以選擇哪些類型的通知"不想收到"
很簡單,點它就好了

OK,到這邊我們差不多把FB搞定了
接下來就是FB的訊息小幫手啦

第二招:關掉FB訊息小幫手的主動通知
影響:訊息進來的時候不會通知。
差別:訊息都還在,你想看的時候再看就好了。





這裡要注意的是,
FB訊息小幫手只有暫停通知 24小時的選項
所以每天要點一次 (就說FB很愛刷存在感了...XD)

好,我們可以介紹對付Line的最後一招了!

第三招:關掉Line的主動通知
影響:訊息進來的時候不會通知。
差別:訊息都還在,你想看的時候再看就好了。

在手機上打開你的Line吧,
一樣先從右上角的【。。。】找到【設定】






把【提醒】關閉後,Line就不會再提醒你有訊息進來了。

把上面三招作完以後,剛開始的一、兩天有點怪怪的
心裡深怕漏掉些案子,或是什麼重要即時的資訊
但從第三天起我發現:

真正需要你的,會想方設法找到你。

因為我還有電話、Email...
各種不那麼方便,但絕對足夠的通訊管道
重點是,我拿回了對於閱聽資訊的時間自主權

這個權力讓我有了餘裕去選擇
選擇什麼時候、要讀取什麼資訊

而不是被這些介面的"通知",制約了"反應"
然後把一天的時間花在"反應"裡,進而後悔。

最後,
因為我刻意不安裝Skype、微信、Instagram、Twitter...這些app
所以就不大需要額外去研究它們

所以,治標也治本的方式還是:
打從一開始就不安裝。

我一直相信,科技是用來
拉近關係、屏除距離的障礙、帶來便利的工具
絕對不是用來讓我們分心,奴化我們時間運用的毒藥。

希望這小小的第一步,你也有機會試試,
我們再來聊聊那些"改變" :)

有機會的話,
再來分享讓我得以【專心】的第二步:時限。

2015/02/03

【遊戲。有感】如果你不能簡單說清楚,就是你沒完全明白

If you can't explain it simply, you don't understand it well enough.

-Albert Einstein

如果你能簡單說清楚,更要鼓勵對方認真聽

【遊戲應用】不想忘記,就作遊戲

【遊戲應用】不想忘記,就作遊戲



我在做一款桌遊,記錄這裡發生過的事和我們正經歷著的失去。
如果你也不想遺忘這個社會發生的事
可以和我說說你會做什麼,然後我們一起完成它。

我有預感,這會是一趟美麗的旅程。
我們會在每個星期,撥出短短的幾個小時聊聊彼此的投入,
然後回到彼此的生活或到這個地方,
一片一片的
把旅途中的拼圖拼湊起來,直到越來越多人和我們一起蹲下來
一邊欣賞,一邊完成這幅美麗的圖畫.

如果你會拍照,我們需要各種圖像的紀錄和資料;
如果你會攝影、製片、後製,我們需要拍攝短片或微電影;
如果你有網路社群的影響力,我們需要透過你的聲音,
讓更多人知道我們想傳達的事;

如果你會平面設計,我們需要更親切的介面向大家呈現這些想法

如果你正好對遊戲有經驗,我們想和你一起測試並多聽聽你的意見

這個社會發生了好多事,我們忙著在當下批評和發表意見
卻在下一刻遺忘它,然後就真正的失去了它

我會做遊戲,這是我的方式
讓不該被忘記的,一直被

記得

伸出手,動動手指,讓我知道你想加入我們 :)

2015/01/20

【遊戲應用】10個步驟解任務,遊戲教我的問題解決方法

春節過完啦,2014年上工的時候到了,來和大家分享一下我覺得職場最強的能力:思考習慣。


首先請看一下這篇文章,
裡面也提到了一些訓練思考力的方法http://mrjamie.cc/2012/05/02/mind-workout/

我自己的確每天都固定作這樣的訓練,一開始有點辛苦,
畢竟是習慣的改變
不過短短的幾天後,每個人都可以從自己的生活裡,明.顯.的.觀.察.到.差.別.



現在,只要一遇到任何(請注意,是任何)問題,
我都會先進行初步的觀察,然後腦子裡就開始羅列以下10件事:

1. 問題形成的原因
2. 問題的核心是什麼
3. 提出問題者的需求
4. 相關的資源
5. 資源間的衝突
6. 解決問題核心的至少五種方法
7. 比較
8. 回應對象的需求
9. 影響到外部資源時,時程交叉評估
10. 定案解決方法或重新評估

 一開始像這樣思考一個問題,大概要花上30分鐘,
一年半過去,現在大約是20秒鐘(!傑克,真的這麼神奇)
我的作法是把生活上任何一個小問題(請注意,是任何)
當成遊戲裡的任務來挑戰,當然不是MMORPG式那種僵化的
"去打xx怪,收集10個oo,換取xx"的任務


而是多線、遞迴、迭代式的任務串:
你的每一步決定,都會影響到下一步的環境

說得抽象了,那來舉個例吧:



例如,在桌遊地下城:
當客戶的問卷滿意度下降,裡面的資訊指向是【飲料】時:

首先,我會馬上去倒一杯起來喝(觀察),由觀察的結果(例如太淡偏澀),開始:

1. 問題形成的原因,可能是
1.1. 茶葉與水的沖泡比例跑掉了
1.2. 水的溫度
1.3. 茶葉滯留在熱水裡的時間過長
1.4. 茶的冷卻時間與環境
1.5. 冷卻時是否有額外加水?
1.6. 茶汁的自然沉澱和室溫的關係
1.7. 整桶茶的靜置時間

2. 問題的核心
茶汁太淡偏澀,嚴重程度已達使用者利用問卷進行表達的地步

3. 提出問題者的需求
3.1. 還願意將這點提出,代表是對店內有一定程度認同的客戶
3.2. 想要口味更為大眾化的飲料體驗
3.3. 想要更換飲料

4. 相關的資源
4.1. 飲料製作流程
4.2. 製作者經驗
4.3. 茶葉種類
4.4. 水及水溫
4.5. 盛裝容器
4.6. 調味
4.7. 製作時間
4.8. 製作者

5. 資源間的衝突
4.7. 與4.8.、4.2.、4.1之間可能產生衝突,
意即製作者在現場時間零碎的狀況下(4.7.),
可能無法順利應用他的經驗以及遵守流程

6. 解決問題核心的至少五種方法
6.1. 增加人力以解決5.
6.2. 改善流程
6.3. 增加設備(如計時器),以輔助人員解決衝突
6.4. 變更製作的飲料種類
6.5. 教育訓練

7. 比較
加入3(提出問題者的需求),分析6的所有項目7.1.
各解決方案的執行難度
7.2. 各解決方案的需求時間
7.3. 各解決方案的影響

8. 回應對象的需求
8.1. 張貼醒目的標示來表達感謝客戶對飲料的意見提供,並主動提供新品試喝
8.2. 陳列調味品以符合大眾口味的不同需求(糖、奶球...)
8.3. 張貼醒目的標示來表達新推出的飲品

9. 影響到外部資源時,時程交叉評估
未影響外部資源,可立即執行(時程)


10. 定案解決方法或重新評估解決方案如下
綜上所述,最後我決定採用的方案如下
6.2. 改善流程
6.3. 增加設備(如計時器),以輔助人員解決衝突
6.4. 變更製作的飲料種類
6.5. 教育訓練



一個"茶味太淡偏澀",在我的腦海裡就是一場邏輯思維的訓練
而這個訓練對於許多廚房裡的業務,其實都有直接的關聯

我相信,每個人都可以變得比現在有效率和聰明的多
只要你,願意對自己的腦子進行多一點點的重量訓練